Benoit Virole : Shell

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Shell, par Benoit Virole, psychanalyste, spécialiste des mondes virtuels

Editions Hachette Littératures

Interview Catherine Fournier-Montgieux, pour Nextmodernity

A travers votre roman  Shell (Hachette Littératures 2007), vous faites entrer le lecteur dans un univers encore très confidentiel et surtout très improbable pour beaucoup, celui des jeux vidéos et univers virtuels persistants ; comment en êtes-vous venu à vous intéresser à ces univers ?
 
Les univers virtuels sont des espaces extraordinaires dans lesquels toutes sortes de situations nouvelles et de problématiques inédites peuvent être posées : Qu’est ce que l’identité de soi, de quelle nature est notre relation au corps, comment construisons nous notre sens de la réalité ? etc. Tout honnête homme contemporain ne peut être, au minimum, qu’intrigué par ces nouveaux univers qui constituent une évolution anthropologique considérable, sans doute comparable dans l’histoire à la survenue de l’imprimerie… Ces univers, en particulier les  jeux vidéo qui utilisent des mondes persistants  continuant à évoluer même quand le joueur est déconnecté, créent  les conditions d’un nouvel imaginaire romanesque…d’où ce roman où le narrateur va devoir s’immerger dans ces mondes jusqu’à la déraison et y faire d’étonnantes rencontres.
 
Quelle est votre vision, en tant qu’analyste, de ces univers virtuels ?
 
Les univers virtuels dévoilent les fantasmes des concepteurs comme des joueurs, et de façon plus globale du corps social. Ils deviennent des espaces de concrétisation de désir dans lesquels la contemplation d’une action réalisée par son avatar remplace le plaisir à penser… Il y a là toute une dimension psychique passionnante à étudier à partir du point de vue de la psychanalyse… Un des points central concerne l’économie de mouvement : lors d’un acte virtuel, le sujet réalise une action sans qu’il y ait la décharge énergétique corollaire, nécessaire à l’effectuation physique réelle, mais cette énergie est cependant mobilisée  psychiquement lors de l’acte virtuel et elle se décharge dans un affect de plaisir. C’est pour cela que les mouvements réalisés dans le virtuel nous procurent du plaisir, en plus de la jouissance à réaliser virtuellement ce que nous ne pouvons faire dans la réalité (voler librement dans les airs, comme dans Second Life, par exemple). Bref, le virtuel ouvre de nouvelles problématiques théoriques tant en psychologie cognitive qu’en psychanalyse.
 
Les mondes virtuels sont souvent idéalisés, on aime particulièrement s’y représenter jeunes, beaux, dynamiques et pleins d’amis ; n’y a-t-il pas une forme de fuite devant la réalité ?
 
C’est  plutôt la création d’une nouvelle réalité conforme au désir (ou à ce que l’on croît être son désir) permettant de disjoindre le corps réel de la représentation virtuelle. La  notion de fuite de la réalité  doit à  mon sens être relativisée. La lecture, la télé ou le cinéma pourraient être aussi  considérées comme des fuites. Il s’agit plutôt d’une extension du monde réel à un autre monde, virtuel, dans lequel la représentation de soi est libérée des contraintes du réel et peut suivre des réalisations de désir (se représenter sous un corps autre, réaliser des choses impossibles dans le réel, par exemple).
Mais plus profondément, il faut considérer l’attraction du virtuel comme relevant de la nécessité chez l’homme de découvrir des espaces nouveaux. D’une certaine façon, il n’existe plus aujourd’hui dans la réalité de contrées inexplorées ou de territoires vierges à conquérir. L’espace est encore hors de portée pour les hommes ordinaires… Il reste le virtuel comme géographie nouvelle pour le désir de conquête… Je crois que l’attractivité forte, parfois l’addiction,  des adolescents pour les jeux vidéo à monde persistant relèvent fondamentalement de ce besoin d’aventure qui n’est pas un besoin trivial, mais bien une caractéristique structurelle de l’adolescence.
 
Comment établir un lien entre les univers virtuels et des objectifs à visée thérapeutique ?
 
L’immersion conjointe du patient et du thérapeute dans un univers virtuel offre les conditions d’une expérience, au sens noble du terme, partagée, dans laquelle les affects sont fortement mobilisés et ainsi permettent un accès plus direct au monde intérieur du patient.
Mais il s’agit là d’une approche thérapeutique complexe, difficile, non miraculeuse, malgré le battage médiatique qui est fait autour de cela. En pratique, elle  est surtout réalisée avec les adolescents et les enfants… et elle ne substitue pas à la nécessité de l’élaboration verbale.
Pour dire les choses rapidement, les mondes virtuels constituent des espaces transitionnels dans lesquels analyste et patient partagent une expérience permettant une élaboration des conflits inconscients. Par exemple, un adolescent soumis à des fantasmes de destruction du monde pourra réaliser, virtuellement, ce fantasme en présence de son analyste qui dès lors pourra le percevoir et agir, éventuellement, par une interprétation si le contexte transférentiel le permet. D’autres approches utilisent le virtuel à fins de rééducation comportementale, en particulier pour le traitement des phobies, où l’exposition virtuelle à l’objet phobique est censée désensibiliser progressivement  le sujet et le libérer de sa phobie. Pour moi, ce n’est pas l’aspect le plus intéressant de l’utilisation thérapeutique du virtuel, même si l’efficacité semble au rendez vous. Les concepts d’immersion et d’attribution d’un sens à  une réalité fictive me paraissent des notions beaucoup plus profondes et riches d’implications… 
 
Vous évoquez l’idée de « réification » présente dans les univers virtuels ; pouvez-vous en dire quelques mots, notamment par rapport au monde  professionnel virtualisé qui se dessine aujourd’hui ?
 
Les univers virtuels invitent à l’auto présentation de soi sous la forme d’un personnage numérique qui représente le sujet auprès d’autres sujets connectés dans le même monde et qui sont eux mêmes représentés sous forme d’avatars. Il s’agit là d’un dispositif ou l’inauthencité est la règle, où elle est érigée en tant que système : on doit se montrer aux autres différents de ce qu’on est en réalité, en particulier par le choix d’un pseudonyme et d’un corps numérique différent du corps réel. Ces univers deviennent des espaces de transaction généralisée. On se présente à l’autre sous une image pour obtenir quelque chose de l’autre, ne serait-ce que  l’obtention d’un contact. Les univers virtuels préfigurent ainsi l’évolution générale vers la réification qu’annonçait Marx. Toute relation humaine devient objet.
La réification est ainsi marquée par l’objectivation mercantile de l’autre, la négation de l’intériorité de l’autre comme de la sienne. Les univers virtuels tels Second life illustre cette évolution de façon spectaculaire.
 
Quelles sont évolutions probables selon vous de cette nouvelle réalité ?
 
La réalité virtuelle aujourd’hui existe dans le monde du jeu vidéo, dans le
s sites de rencontre (second life), dans les sites commerciaux (galeries marchandes virtuelles) , dans les simulations de conduite (avions, voiture, engins..), dans la conception assistée par ordinateur d’objets, dans la simulation d’événements… Elle  va s’étendre à des utilisations telles que la formation professionnelle,  la simulation de conflits en entreprises, ou bien encore le recrutement, l’évaluation des compétences, mais aussi la recherche scientifique, la modèlisation des connaissances, l’aide aux handicapés, le traitement psychologique et psychiatrique, etc. sans compter bien évidemment les espaces d’aventure et de création artistique. Le virtuel est  devenue la nouvelle frontière…

Benoît Virole
benoit.virole@wanadoo.fr

En savoir plus :
www.benoitvirole.com
(Littérature, Psychopathologie,Réalité Virtuelle…)

 

 

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